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UE5: falla quién lo usa mal, dice CEO de Epic

UE5 no falla, falla quién lo usa mal, dice el CEO de Epic. Tim Sweeney sostiene que los problemas de rendimiento de Unreal Engine 5 se deben a malas prácticas de desarrollo, no al motor en sí.

El problema no es UE5, sino el enfoque del desarrollo

Tim Sweeney, CEO de Epic Games, aclaró recientemente que los conocidos problemas de rendimiento en juegos creados con Unreal Engine 5 —como tirones o bajas tasas de frames— no están causados por el motor, sino por la forma de trabajar de los desarrolladores. Explicó que “muchos estudios priorizan el hardware más potente y dejan la optimización para equipos con menor capacidad hasta la fase final del desarrollo”.

Soluciones desde el motor y desde Epic

Para abordar el problema, Epic no se escuda: ya está implementando mejoras dentro del propio motor, como automatización de optimización para múltiples plataformas y una mayor educación técnica para desarrolladores. La idea es que “optimizar desde el inicio se convierta en una norma”, con soporte directo de sus ingenieros si es necesario.

Un futuro más fluido: Unreal Engine 6 y el multithreading

Además, Epic ya trabaja en Unreal Engine 6. Sweeney adelantó que buscará superar limitaciones clave, principalmente el uso excesivo de un solo hilo para la simulación del juego. UE6 incorporará multithreading real, aprovechando mejor los procesadores modernos con múltiples núcleos. También unificará ramas de desarrollo que hoy están separadas, como el Unreal Engine general y el Unreal Editor for Fortnite. Se esperan versiones preliminares en los próximos 2-3 años.

Mejora real ya en UE5.6: hasta +30 % de rendimiento

Mientras llega UE6, Unreal Engine 5.6 ya está en circulación y trae mejoras notables: en un demostrador técnico inspirado en París, logró hasta un 30 % más velocidad que la versión 5.4, además de una calidad gráfica mejorada —especialmente en iluminación y sombras— gracias a optimizaciones como el uso del GPU para Lumen y el plugin Fast Genometry.

Tabla resumen

TemaDetalles clave
Causa del problemaDesarrollo centrado en hardware tope, rematando optimización al final
Soluciones en marchaOptimización automática, formación técnica y ayuda directa desde Epic
Unreal Engine 6 futuroMultithreading, unificación de tecnologías y estructura más escalable
UE5.6 hoy disponibleHasta +30 % de rendimiento y mejores gráficos en iluminación y fluidez visual

Fuente: PC Games N


Robert Mihaly Ozsvath

Escribo artículos en la web. Me he pasado la vida jugando a videojuegos y la curiosidad me ha lanzado al mundo de la tecnología, electrónica y ahora me he metido en el mundo de la impresión 3D. Por ultimo gasto mucho tiempo en aprender mecánica y claramente estoy interesado en motos y coches. Trabajo actualmente como Ingeniero de Redes para Audi.

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