
Ubisoft quiere mundos abiertos reactivos con IA, dice su CEO. Yves Guillemot aseguró que los juegos tipo Assassin’s Creed podrían incorporar personajes históricos impulsados por IA y mundos que dejen de depender de eventos predefinidos para adaptarse al jugador.
Lo que dijo Guillemot sobre IA y mundos abiertos
En una intervención en la New Global Sport Conference en Arabia Saudita, Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, habló sobre el gran potencial que tiene la IA para transformar los juegos de mundo abierto.
Dijo que los juegos del futuro podrían dejar atrás los eventos y misiones predefinidos (pre-scripted things) para que el mundo reaccione de forma más fluida a lo que hace el jugador. En ese contexto, mencionó la posibilidad de incluir personajes históricos generados por IA —como Sócrates— que puedan ofrecer “lecciones filosóficas históricamente precisas” si interactúas con ellos, pero sin que se sienta como algo didáctico, sino integradas en la jugabilidad.
Ventajas y desafíos de esta visión
Potenciales beneficios
- Mayor inmersión: los jugadores sentirán que el mundo del juego “responde” a sus decisiones, lo que puede hacer que cada partida sea única.
- Personajes históricos con mayor fidelidad: si la IA logra recrear bien lo que se sabe de Sócrates —sus ideas, su forma de hablar— puede añadir valor narrativo y educativo.
- Reducción de contenido repetitivo: menos misiones o escenas que dependan demasiado de guiones rígidos, más espacios abiertos que vivan por sí mismos.
Retos y preguntas sin respuesta
- Precisión histórica vs entretenimiento: ¿Qué tan “históricamente precisa” será la IA cuando los datos históricos son a veces contradictorios o incompletos?
- Calidad emocional: muchos sistemas de IA hoy funcionan bien para respuestas técnicas, pero fallan en generar emociones o profundidad narrativa.
- Recursos técnicos y costo: crear IA que modele diálogos, reacciones y comportamientos creíbles es costoso y exige mucho hardware/software.
Tabla resumen
Elemento | Lo que propone Ubisoft |
---|---|
Mundo reactivo | Que el mundo reaccione a las acciones del jugador |
Menos contenido pre-programado | Reducir dependencias de eventos escritos de antemano |
Personaje histórico interactivo | IA-Sócrates como ejemplo de diálogo educativo integrado |
Objetivo narrativo | Que no se sienta enseñanza, sino parte de la experiencia |
Riesgos principales | Emoción superficial, precisión histórica cuestionable, coste alto |
Fuente: Games Radar