Ubisoft quiere mundos abiertos reactivos con IA

Ubisoft recorta

Ubisoft quiere mundos abiertos reactivos con IA, dice su CEO. Yves Guillemot aseguró que los juegos tipo Assassin’s Creed podrían incorporar personajes históricos impulsados por IA y mundos que dejen de depender de eventos predefinidos para adaptarse al jugador.

Lo que dijo Guillemot sobre IA y mundos abiertos

En una intervención en la New Global Sport Conference en Arabia Saudita, Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, habló sobre el gran potencial que tiene la IA para transformar los juegos de mundo abierto.

Dijo que los juegos del futuro podrían dejar atrás los eventos y misiones predefinidos (pre-scripted things) para que el mundo reaccione de forma más fluida a lo que hace el jugador. En ese contexto, mencionó la posibilidad de incluir personajes históricos generados por IA —como Sócrates— que puedan ofrecer “lecciones filosóficas históricamente precisas” si interactúas con ellos, pero sin que se sienta como algo didáctico, sino integradas en la jugabilidad.

Ventajas y desafíos de esta visión

Potenciales beneficios
  • Mayor inmersión: los jugadores sentirán que el mundo del juego “responde” a sus decisiones, lo que puede hacer que cada partida sea única.
  • Personajes históricos con mayor fidelidad: si la IA logra recrear bien lo que se sabe de Sócrates —sus ideas, su forma de hablar— puede añadir valor narrativo y educativo.
  • Reducción de contenido repetitivo: menos misiones o escenas que dependan demasiado de guiones rígidos, más espacios abiertos que vivan por sí mismos.
Retos y preguntas sin respuesta
  • Precisión histórica vs entretenimiento: ¿Qué tan “históricamente precisa” será la IA cuando los datos históricos son a veces contradictorios o incompletos?
  • Calidad emocional: muchos sistemas de IA hoy funcionan bien para respuestas técnicas, pero fallan en generar emociones o profundidad narrativa.
  • Recursos técnicos y costo: crear IA que modele diálogos, reacciones y comportamientos creíbles es costoso y exige mucho hardware/software.

Tabla resumen

ElementoLo que propone Ubisoft
Mundo reactivoQue el mundo reaccione a las acciones del jugador
Menos contenido pre-programadoReducir dependencias de eventos escritos de antemano
Personaje histórico interactivoIA-Sócrates como ejemplo de diálogo educativo integrado
Objetivo narrativoQue no se sienta enseñanza, sino parte de la experiencia
Riesgos principalesEmoción superficial, precisión histórica cuestionable, coste alto

Fuente: Games Radar


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