La iniciativa ciudadana “Stop Destroying Videogames” ha superado 1,4 millones de firmas y llevará a la Comisión Europea a evaluar nuevas leyes para garantizar que los juegos comprados permanezcan jugables incluso sin soporte oficial.
La campaña “Stop Destroying Videogames” busca evitar que los editores desactiven juegos digitales ya vendidos, lo que deja a los consumidores sin acceso a su compra y elimina obras del patrimonio cultural. Los impulsores exigen que los títulos sigan siendo jugables incluso después del cierre de sus servidores.
Desde su nueva fase como Iniciativa Ciudadana Europea, la propuesta logró alcanzar el millón de firmas en siete países miembro, activando la obligación de que la Comisión Europea evalúe posibles medidas legislativas al respecto.
La iniciativa, liderada por el YouTuber Ross Scott y su movimiento Stop Killing Games, llegó a obtener 1,4 millones de firmas en julio de 2025. Poco después, Ubisoft reaccionó anunciando modos offline para The Crew 2 y Motorfest, en respuesta al impulso ciudadano.
Sin embargo, asociaciones como Video Games Europe expresaron reservas, argumentando que exigir modos offline o servidores privados puede dificultar la viabilidad técnica y financiera de los desarrollos.
Impulsada exclusivamente por voluntarios, la campaña reúne más de 5 000 colaboradores activos, organizados desde Discord, y cuenta con apoyo de colectivos como GOG y la Piratenpartei. Finlandia fue el primer país en alcanzar su cuota nacional de firmas, seguida por otros como Alemania o Suecia.
Además, la comunidad gamer muestra fuerte respaldo:
“Es un derroche, costoso y dañino descartar datos y recursos ya creados… compré el juego y la plataforma, ¿por qué no debería ser jugable en 2084?”
Con 1,4 millones de firmas, la iniciativa “Stop Destroying Videogames” ha llevado al debate público una preocupación creciente: la necesidad de salvaguardar el acceso a los juegos comprados. El siguiente paso depende ahora de la Comisión Europea, que deberá evaluar posibles cambios legales para proteger la propiedad digital cultural.
Fuente: EURACTIV
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