El lucrativo mercado gris de trampas en videojuegos. Un análisis revela que webs especializadas mueven millones vendiendo hacks, suscripciones y servicios para jugar con ventaja.
Un equipo de científicos informáticos de la Universidad de Birmingham analizó durante dos años el comercio de trampas en línea. La conclusión: unas 80 webs de trampas generan entre 12,8 y 73,2 millones de dólares al año, es decir, de 1,1 a 6,1 millones mensuales. A esto se suman compradores en foros, Discord o Asia, por lo que el mercado total podría superar fácilmente los 100 millones estimados previamente.
Venden software para ver rivales a través de paredes, aimbots que apuntan automáticamente o hacks que maximizan las estadísticas del personaje. Operan como tiendas profesionales, muchas con modelos de suscripción (mensual o cada 90 días), atención al cliente y actualizaciones constantes.
Los precios oscilan entre 6,63 USD y 254,28 USD, aunque la mayoría están por debajo de 100 dólares al mes.
En la mayoría de los países, no es ilegal vender estas trampas, lo que lo convierte en una zona legal gris. Solo algunos, como China o Corea del Sur, criminalizan su uso.
Para evadir los sistemas antitrampa, muchos desarrolladores actualizan sus hacks cada día y medio. También han vuelto métodos antiguos como los pixelbots, ahora potenciados por IA para captar lo que ocurre en pantalla y actuar automáticamente.
Al otro lado, las compañías de videojuegos refuerzan sus defensas hasta el núcleo del sistema operativo («kernel»). Eso les permite detectar trampas con alto nivel de acceso. Además de bloquear trampas, esa defensa extrema puede proteger al jugador de otro tipo de malware.
Fuente: WIRED
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